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“who
care?”
“你在这里聊,你们在设计水下区域的时候遇到怎样的困难,又是如何解决的,大家只会觉得无聊且浪费时间。”
“所以我提议直接跳过这一步骤。”
【嗯……老板不说,我都没想到这一点。】
【原来讲述游戏设计时遇到的困难,这种行为算是卖惨吗?】
【制作组也是需要立人设的,所以卖惨是理所当然的事,只是以前从来没有人这样说。】
【白哥说得对,我其实只在意我玩到手是怎样的,我一点都不在意他做的过程有多难。】
萧云见到君白直接就将这种事情的性质说出来,不禁露出无奈的表情,然后开口说道:“那您要不还是问一下?”
“就当走一下流程。”
“不然提前准备好的演讲稿和提词板不是浪费吗?”萧云指着镜头后面的提词板开口。
然后也不知道摄影师是怎么想的,在萧云伸出手指的那一刻,就将镜头转回去。
场记一脸尴尬的将手上的提词板放下。
镜头精准地捕捉到提词板上写有“年度规划”“两年前”“开放世界需要水下探索”这一类的关键提示词,再往后的内容,场地就已经放下提词板。
镜头重新给到二人。
君白耸耸肩:“好吧,那就走流程吧。”
然后萧云就开始介绍起有关枫丹的创作思路以及创作历程。
讲得很认真,也一直在讲述这一过程中,制作组遇到的困难和解决问题的方式。
在此期间又顺手抛出一些内容:
水下区域探索是枫丹版本的核心卖点之一,在大世界探索的维度上,可以做到和陆地55开;
水下区域并不像真实海洋环境那样阴暗,而是充满光源,一眼望去可以获取大量的信息,水下内容的呈现效果是非常通透的;
在水底增加俯仰角的旋转轴;
水中战斗采用的是另一套体系,而不是正常的元素体系。
讲的内容很丰富,也很真情实意。
但配合前面的内容……节目效果这一块。
玩家们相信制作组在制作过程中遭遇过很大难题,但拒绝提供任何怜悯的情绪。
毕竟他们是买方市场,所需要的只有一个,就是品质足够的商品,商品质量不行,还想让买方市场买单。
天底下没有天上掉馅饼的事。
所以说句寒心的,卖方市场再辛苦都和买方市场无关,买方市场需要关注的就只有商品。
玩家理解制作组,那难道在制作组制作的产品不如意时就要忍气吞声吗?
从来没有这样的道理。
供求方提供符合要求的商品,需求方采购,这才是一个正向的循环。
供求方提供不符合要求的商品,那需求方就有拒绝的权力,甚至打回重做。
“……战斗体验这方面,其实是最难还原的。”
萧云发出一声感叹:“无论怎样设计,水下的战斗都无法完全还原陆地的实感,最后实际得到的观感会相当糟糕。”
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