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因为要利用剧情让玩家们充分破防,那就必须不能跳过,否则玩家们都跳了,看都不看,还怎么破防?
至于剧情的可重复游览,自然是为了给玩家们一个重复吃屎的机会。
“但是,怎么保证玩家们重复游览呢?是不是还得给些奖励。”莉莉丝陷入了沉思。
如果剧情有好有坏的话,那么玩家即便要重复体验剧情,肯定也只体验好的那部分。
这对于生产负面情绪而言,显然是不利的。
直观的解决办法,就是给奖励。
那些坏的剧情,看一遍就给点抽卡道具,不多,但驱使玩家去看剧情也足够了。
可问题在于,给道具这个行为本身是一种正向激励,玩家如果挂机之后领了奖励美滋滋抽卡去了,一定能产生足够的负面情绪吗?
这还得打个问号。
秦凤良说道:“莉总,这个其实好解决。
“针对这个功能,我们可以做两套系统。
“第一套系统,叫‘剧情还原’。玩家使用这个功能之后,就可以将游戏内的剧情系统给还原到最初始的状态。当然,还原之后,领过的奖励不能领第二遍。
“这个主要是给那些想要重温剧情的玩家准备的。
“但是呢,要还原就得全部还原,不能只还原特定的章节。
“玩家要从头过一遍剧情,自然就要反复体验那些让人不爽的部分。
“第二套系统,叫‘剧情重温’,当然,正式版我们肯定得想一个高大上的包装,比如‘追忆系统’,玩家回到追忆中去重温感动瞬间、再战强大boss等等。“但不管具体叫什么,它的功能都是一样的。
“玩家会进入一个随机的剧情片段,并且强制必须走完,否则就无法继续进行游戏。
“至于这个片段具体是什么,玩家并不能自主选择。表面上看,它是随机的,但实际上不是。
“是根据玩家的跳过度,筛选出来的。”
莉莉丝愣了一下:“跳过度?”
秦凤良点头:“是的,游戏剧情的跳过度,当然也是可以统计出来的。”
莉莉丝大致明白了:“也就是说,玩家过这段剧情时鼠标点得越快,这段剧情就越容易在‘剧情重温’中出现?似乎是个不错的点子!”
游戏中的剧情表现往往有两种常见的方式。
一种是cg,一种就是对话框。
cg一般来说是不能调节度的,要么从头到尾看完,要么直接跳过。
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而对话框则不同,一般来说会采取“点第一下出全句、点第二下切下一句”这样的方法。
这也属于是游戏行业内多年制作经验的约定俗成了。
这款新游戏虽然不能跳过剧情,但完全不能快进的也只有一些大型cg。至于平时的对话框,还是可以走马观花地稍微加一下的。
而这种加,反过来就提供了数据支持。
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