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“而要说最让我印象深刻的事,就是我在路上捡到了一根‘拐棍’,一个小盒子蹦蹦跳跳的朝我跑来,小切——这个小家伙竟然让我在这个生存游戏中得到了出乎寻常的感动。”
“原来即使在单机游戏中,我也有朋友,尽管它不会说话,但会忠实的陪伴在我的身边,给了我继续下去的希望。”
“《饥荒》没有《这是我的战争》引人深思的主题和意义,但它完成了自己的本职工作:是一款好玩的游戏,就是这么简单。”
这条评价意外的获得了很多玩家的共鸣。
而此时,华国游戏网上,关于《饥荒》的评分,已经达到了9.2分。
不过这次没有引起主评的大规模评论,只有两个主评给出了分数。
给出低分的玩家很多是不满游戏没有新手教程,导致他们第一晚死的不明所以,但更多玩家都给出了认可的评价。
而蔺沐宸在看到评分和评论的同时,也拿到了《饥荒》的销售量。
全球销售量突破四十万份!
虽然跟《这是我的战争》没法比,但以这个增速来看,这款游戏还远没达到它应有的高度。
如果玩家能保持这个样子持续流入,那两个月内销售量突破百万也不是不可能。
甚至两百万都有可能。
蔺沐宸依稀记得前世《饥荒》总销售突破了千万份,但具体数值记不太清了。
不过这得益于开发商的持续运营,外加不断给联机版更新新内容、为单机版制作新dLc的结果,异世版《饥荒》想要赶上这一数值,还有很长的路要走。
即使如此,《饥荒》带来的利润也堪称恐怖。
因为有了《这是我的战争》开发经验,再加上蔺沐宸一贯的“事无巨细”的企划风格,饥荒的研发成本被进一步压缩,对比千万级别的收益,那点研发成本几乎可以忽略不计。
而最重要的反而不是利润,而是打开了创意工坊的市场。
一些善于制作、喜爱游戏又乐于分享的玩家,往往会自制mod增加官方没有的小功能,降低游戏难度,提升游玩体验。
就比如物品耐久度数值、标识木牌、列队组合、boSS攻击提醒、血条等特色功能,制作者把这些mod上传到创意工坊,供他人下载使用。
这些mod不仅下载简单,而且极为实用,受到了广大玩家的喜爱。
根据胡刚和开发二部递交上的分析报告显示,越来越多的制作者会习惯性的把mod上传到创意工坊,如果有后续更新,也会第一时间在创意工坊更新。
这就导致,《饥荒》的mod比《这是我的战争》多了一倍。
而百分之八十以上的玩家都会选择去创意工坊下载特色mod。
一个独属于星海的底层社区生态正在悄无声息的形成。
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